بازی 2048 |
ایده دزدها به بهشت می روند
به احتمال زیاد در چند ماه گذشته بازی Flappy Bird و 2048 را امتحان کرده اید. راستش را بخواهید بعید می دانم توانسته باشید در برابر بازی کردن آنها مقاومتی از خود نشان دهید. هر دوی این بازی ها محصولاتی بودند که سازندگان آن به صورت تفریحی بر روی آنها کار کرده بودند و از ابتدا اهداف تجاری برای آنها متصور نبودند.
از تخمین درآمد روزانه ۵۰ هزار دلاری Flappy Bird و داستان برداشتن آن از روی App Store (و برگشتش) و سازنده ای که یافتن هویتش به معمامی برای رسانه ها تبدیل شده بود که بگذریم و اگر بحث در مورد اینکه یک بازی ساده چطور بازی های چند میلیون دلاری و کمپانی های عظیم بازی سازی را به سخره گرفت و چطور به بازی سازها مشخصات یک بازی خوب را یادآوری کرد را هم به کارشناسان این حوزه بسپاریم، آن وقت می رسیم به آنچه موضوع این مطلب است و حاصل مجموع مشاهدات فعل و انفعالات بازار در دوره زمانی ظهور، گسترش و افول این دو بازی است: دزدیدن ایده.
تقریبا تمام افرادی که ایده جدیدی به ذهنشان می رسد و می خواهند آن را اجرایی کنند یک ترس مشترک دارند: آیا ممکن است ایده مرا بدزدند؟ پاسخ افراد در برابر این سوال اغلب یکی از این دوتا است:
۱- نه! بقیه آنقدر خودشان ایده های خوب (از نظر خودشان البته) دارند که وقت ندارند ایده شما را بدزدند و ترجیح می دهند ایده خودشان را اجرایی کنند.
۲- ایده مهم نیست، اجرا مهم است.
آنچه این دو بازی به ما نشان دادند این بود که هر دوی این پاسخ ها اشتباه است. اگر تا پیش از این افرادی چون برادران آلمانی Samwer و کارخانه کپی کردنشان تنها به عنوان استثنائاتی مطرح می شدند، اینبار Flappy Bird و بازی 2048 ( که خود Clone یک بازی دیگر به اسم 1024 می باشد و آن نیز به نوبه خود Clone بازی Threes است! ) به ما نشان دادند تعداد افرادی که آماده اند تا ایده های خوب را کپی کنند چقدر زیاد است. حجم بازی های مشابه در Store ها و تعداد درخواست ها در سایت های Freelance نشان داد ترس از دزدیده شدن ایده ها خیلی هم بی راه نیست!
شاید شما هم مقاله خوب Three myths about keeping your startup a secret را خوانده باشید. به طور خلاصه این مقاله می گوید که نباید نگران دزدی ایده باشید چرا که:
۱- اگر ایده هایتان را به دیگران بگوید به جای دزدی می توانید منتظر بازخوردهای مفید باشید
۲- ایده مهم نیست، اجرا مهم است
۳- اولین بودن نه تنها خوب نیست بلکه به خاطر ریسک مواجه با پدیده های ناشناخته در مسیر، خطرناک هم هست.
اما شرایط برای همه ایده ها اینقدر خوشبینانه پیش نمی رود. مهمترین درسی هم که ما از این دو بازی می گیریم در همین رابطه است: بعضی از ایده ها از این قوانین پیروی نمی کنند.
تصویر بازی Flappy Bird از توییتر سازنده بازی |
شاید شما هم مقاله خوب Three myths about keeping your startup a secret را خوانده باشید. به طور خلاصه این مقاله می گوید که نباید نگران دزدی ایده باشید چرا که:
۱- اگر ایده هایتان را به دیگران بگوید به جای دزدی می توانید منتظر بازخوردهای مفید باشید
۲- ایده مهم نیست، اجرا مهم است
۳- اولین بودن نه تنها خوب نیست بلکه به خاطر ریسک مواجه با پدیده های ناشناخته در مسیر، خطرناک هم هست.
اما شرایط برای همه ایده ها اینقدر خوشبینانه پیش نمی رود. مهمترین درسی هم که ما از این دو بازی می گیریم در همین رابطه است: بعضی از ایده ها از این قوانین پیروی نمی کنند.
چرا این بار قوانین نقض شد؟
این دو بازی یک شباهت با هم داشتند: ایده تازه + پیاده سازی ساده. من اسم این دسته از محصولات نرم افزاری را SISI - Simple Idea,Simple Implementation گذاشتم.
این شباهت چیزی بود که باعث شد این بار داستان فرق کند. ساختن یک Clone از آنها نه آنقدر وقت بر بود که افراد به ایده های خودشان نرسند (پاسخ اول) و نه آنقدر جزییات پیاده سازی داشت که بتواند میدانی برای رقابت در نوع اجرای ایده فراهم سازد (پاسخ دوم).
Flappy Bird نشان داد افراد زیادی هستند که منتظرند تا ایده شما را بدزند، عینا و بدون هیچ دخل و تصرفی در آن. آنها نه دچار عذاب الهی می شنود و نه عذاب وجدان. اتفاقا Top Chart هم می شوند!
این شباهت چیزی بود که باعث شد این بار داستان فرق کند. ساختن یک Clone از آنها نه آنقدر وقت بر بود که افراد به ایده های خودشان نرسند (پاسخ اول) و نه آنقدر جزییات پیاده سازی داشت که بتواند میدانی برای رقابت در نوع اجرای ایده فراهم سازد (پاسخ دوم).
Flappy Bird نشان داد افراد زیادی هستند که منتظرند تا ایده شما را بدزند، عینا و بدون هیچ دخل و تصرفی در آن. آنها نه دچار عذاب الهی می شنود و نه عذاب وجدان. اتفاقا Top Chart هم می شوند!
2048 هم نشان داد هر چند Threes زودتر، بهتر و با جزئیات بیشتر پیاده شده بود، این 2048 بود که فراگیر شد. شاید تجربه این بازی روی Browser و با چهار کلید جهت دار از نمونه Smart Phone یی اش کمی جالب تر باشد (بر خلاف Flappy Bird که نمونه های Web اش خوب نبود) و این دو بازی در مدل Pricing (نوع Premium در برابر Donate) با هم متفاوت هستند، اما دلیل موفقیت 2048 تنها اینها نبود. 2048 را یک گیک ساخته و جامعه گیک ها از آن خوششان آمد و همین باعث شد تا با سرعت زیادی در سراسر شبکه اینترنت پخش شود. قطعا مهمترین دلیل فراگیری آن Viral Ads یی بود گیک های اینترنت برای آن انجام دادند. همین جامعه پشتیبان گیکی باعث برتری 2048 بر Threes (و 1024 ) شد.
چرا این بار اینقدر تعداد کپی ها زیاد بود؟
پاسخ ساده است: سادگی! پیاده سازی این بازیها بسیار ساده بود و بیشتر از یک نصف روز وقت لازم نداشت. ارزش اصلی آنها در ایده های ساده و هوشمندانه شان بود. آنها تصادفی جذاب نبودند و اتفاقا بسیار دقیق و خوب طراحی شده بودند. سادگی و پیاده سازی سریع شما را یاد چیزی نمی اندازد؟ درست حدس زدید، MVP.
اما MVP هم قرار است ساده باشد
بله. MVP هم باید ساده باشد و این یعنی همین خطر شما را هم تهدید ( و حتی تحدید ) میکند.
حالا چه کار کنیم؟
اول از همه از خودتان بپرسید آیا ایده شما هم SISI است یا نه. بیشتر ایده ها SISI نیستند و احتمالا لازم نیست زیاد نگران باشید. اما اگر ایده شما هم SISI است بهتر است برای Launch و Marketing آن از روش های کمی متقاوت تری استفاده کنید. اما چهار نکته زیر را به خاطر داشته باشید:
۱- هر کسی در ابتدا، ناخودآگاه، تمایل زیادی دارد تا ایده خود را جزو دسته SISI قرار دهد. سعی کنید با این تمایل مقابله کنید.
۲- اگر ایده خوبی دارید مطمئن باشید حداقل یک نفر دیگر در جایی دیگر روی آن کار می کند. پس عجله کنید.
۱- هر کسی در ابتدا، ناخودآگاه، تمایل زیادی دارد تا ایده خود را جزو دسته SISI قرار دهد. سعی کنید با این تمایل مقابله کنید.
۲- اگر ایده خوبی دارید مطمئن باشید حداقل یک نفر دیگر در جایی دیگر روی آن کار می کند. پس عجله کنید.
۳- اگر ایده شما SISI نیست، یعنی ایده شما از قوانین پیروی می کند. داشتن یک محصول خوب و درآمدزا نیازمند پیمودن مسیری طولانی و پر فراز و نشیب است. ایده دزدها تا وقتی که مطمئن نباشند که با کپی کردن موفق می شوند، این کار را انجام نمی دهند. ایده دزدها، رقبای بلقوه، سرمایه گذارها، اطرافیان شما و گاهی هم حتی خود شما در احتمال موفقیت محصولتان دچار شک و تردید می شوید. این زمان طولانی و مسیر سخت پیش رو، فرصت کافی به شما می دهد تا وقتی محصوتان به موفقیت و درآمد زایی رسید به اندازه کافی پایدار و منسجم شده باشید تا به راحتی و با چند Clone ساده، موقعیت تان را در خطر نبینید.
۴- اگر ایده خوبی دارید و از آن پول به دست می آید مطمئن باشید دیر یا زود رقیب ها سر و کله شان پیدا می شود. پس مسئله اصلا بودن یا نبودن آنها نیست. قدرت آنها هم همیشه تعیین کننده نیست ( مثلا Google بزرگترین رقیب Dropbox نوپا بود، اما همین بزرگ بودن باعث شد در برابر Dropbox پیروزی چندانی بدست نیاورد ). حتی زمان ورود به بازار هم اهمیت چندانی ندارد ( Threes و 2048 را به خاطر بیاورید ). نهایتا محصولی پیروز است که مشتری از آن راضی تر باشد.
۴- اگر ایده خوبی دارید و از آن پول به دست می آید مطمئن باشید دیر یا زود رقیب ها سر و کله شان پیدا می شود. پس مسئله اصلا بودن یا نبودن آنها نیست. قدرت آنها هم همیشه تعیین کننده نیست ( مثلا Google بزرگترین رقیب Dropbox نوپا بود، اما همین بزرگ بودن باعث شد در برابر Dropbox پیروزی چندانی بدست نیاورد ). حتی زمان ورود به بازار هم اهمیت چندانی ندارد ( Threes و 2048 را به خاطر بیاورید ). نهایتا محصولی پیروز است که مشتری از آن راضی تر باشد.
چطور مشتری را راضی تر کنیم؟
با شناخت دقیق تر مشکل و بازار، UX لذت بخش تر، ارائه پشتیبانی بهتر، سرعت توسعه بیشتر، قیمت گذاری هوشمندانه تر و برند سازی دقیق تر. اگر ایده شما واقعا خوب باشد قطعا کسان دیگری روی آن کار خواهند کرد و شاید خود شما هم در حال کار کردن روی ایده ای باشید که قبلا وجود داشته است ( و امیدوارم در حال ارائه نمونه بهبود یافته آن باشید ). شاید مسئله ثبت Patent مهم باشد ولی برای یک شرکت بزرگ و نه شما. بهتر است مسئله دزدی ایده را فراموش کنید و سعی کنید روش رقابت کردن را یاد بگیرید.
۱- آنها منابع درآمدی دیگری دارند و به عنوان یک محصول آزمایشی با برنامه ریزی بلند مدت، روی آن کار می کنند. مانند بسیاری از محصولات گوگل.
۲- آنها به صورت تفریحی روی این محصول کار می کنند. مانند Side Project ها، محصولات Hackaton های داخلی شرکت ها یا Weekend Project ها.
۳- محصول شما به گونه ای است که کاربر برای آن پول خرج نمی کند. مثلا محصول خیلی ساده است یا یکبار مصرف است ! در نتیجه رقیب شما هم به درآمد فکر کرده ولی به نتیجه ای نرسیده است.
در حالت اول با ارائه محصول بهتر، ساده تر، پایدارتر و پشتیبانی بهتر می توانید مزیت رقابتی ایجاد کنید. (Dropbox در مقابل Google Drive)
در حالت دوم نگران نباشید. تفریحی کار کردن یعنی بروز رسانی کمتر، پشتیبانی ضعیف تر و عدم پایبندی به توسعه طولانی مدت. اینها می تواند امتیازی برای شما باشد.
در حالت سه باید فکری کلی تر درباره ایده و محصول داشته باشید و نگران درآمدزایی آن باشید.
مقاله اول 2048: The Nihilistic Face Of Free To Play است و به بررسی ضرری که بازی های رایگان برای صنعت بازی سازی دارند پرداخته است.
مقاله دوم Clones, Clones Everywhere – “1024,” “2048″ And Other Copies Of Popular Paid Game “Threes” Fill The App Stores است و به طور دقیق تری به Clone در صنعت بازی و به طور خاص به مورد عجیب 2048 می پردازد.
این هم مطلبی که سازندگان Threes درباره این مشکل منتشر کردند: The Rip-offs & Making Our Original Game
در آخر هم تصویری از App Store برای آنکه مطمئن شوید گاهی ایده دزدها به بهشت می روند:
با مشابه های مجانی چه کنیم؟
مجانی بودن نمونه مشابه چالش بزرگی در رقابت ایجاد می کند و کار را کمی سخت می کند. اگر محصول مشابه محصول شما به صورت رایگان عرضه می شود، سازنده یکی از این سه وضعیت را دارد:۱- آنها منابع درآمدی دیگری دارند و به عنوان یک محصول آزمایشی با برنامه ریزی بلند مدت، روی آن کار می کنند. مانند بسیاری از محصولات گوگل.
۲- آنها به صورت تفریحی روی این محصول کار می کنند. مانند Side Project ها، محصولات Hackaton های داخلی شرکت ها یا Weekend Project ها.
۳- محصول شما به گونه ای است که کاربر برای آن پول خرج نمی کند. مثلا محصول خیلی ساده است یا یکبار مصرف است ! در نتیجه رقیب شما هم به درآمد فکر کرده ولی به نتیجه ای نرسیده است.
در حالت اول با ارائه محصول بهتر، ساده تر، پایدارتر و پشتیبانی بهتر می توانید مزیت رقابتی ایجاد کنید. (Dropbox در مقابل Google Drive)
در حالت دوم نگران نباشید. تفریحی کار کردن یعنی بروز رسانی کمتر، پشتیبانی ضعیف تر و عدم پایبندی به توسعه طولانی مدت. اینها می تواند امتیازی برای شما باشد.
در حالت سه باید فکری کلی تر درباره ایده و محصول داشته باشید و نگران درآمدزایی آن باشید.
پس از نگارش
من این مطلب را ۲۹ اسفند ۹۲ نوشته بودم و قصد داشتم بعد از تعطیلات عید منتشر کنم. در طول تعطیلات به چند مقاله جالب در همین رابطه بر خوردم و حیف بود اگر به آنها اشاره ای نمی کردم.مقاله اول 2048: The Nihilistic Face Of Free To Play است و به بررسی ضرری که بازی های رایگان برای صنعت بازی سازی دارند پرداخته است.
مقاله دوم Clones, Clones Everywhere – “1024,” “2048″ And Other Copies Of Popular Paid Game “Threes” Fill The App Stores است و به طور دقیق تری به Clone در صنعت بازی و به طور خاص به مورد عجیب 2048 می پردازد.
این هم مطلبی که سازندگان Threes درباره این مشکل منتشر کردند: The Rip-offs & Making Our Original Game
در آخر هم تصویری از App Store برای آنکه مطمئن شوید گاهی ایده دزدها به بهشت می روند:
App Store (US) - March 27 2014 |